艺点动画 | 马同学为您分享学习游戏动画的核心要素(值得收藏)……

2023-09-08 13:47

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匆匆忙忙地就把五个月的学习时间走完了,以至于听到自己测试通过的时候我还有点手足无措。但是,时间,我现在最缺的就是时间,虽然还想留下来多巩固一下自己的水平,不过我知道我只是有点不想面对生产部的新环境而已......吧。

直接切入正题,先来聊聊对于正在读这篇心得的你来说,最重要的动画技术问题......嗯,我猜你在对照姓名看我的9阶段测试成绩(课程总计11个阶段,该同学提前进入项目了),心想这个低分擦过的弱鸡写的东西想必不会有什么价值。啊,不过好消息是,虽然我不能向您保证“这么做一定能成为动画大师”,但是我可以提醒您“如果连我能办到的事情都达不到的话,低分擦过对于诸君来说都是奢望了”。

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Pose的美观是动画师一生的课题。最基础的,当两个骨骼连接到一起成为一个机械结构——是脊椎?是手臂?是大腿?是手指?——pose的美感就开始形成了。对于pose美感的考量,我能提供的经验就只有一个:直还是弯?在动画完成之后或者pose摆完之后,在身体的每一个关节处确认,这里应该是直的吗?这里刚才是直的吗?上肢主导的攻击动作中,发力的手臂大部分时间都维持弯曲或者平直,听起来就很有问题,但是很多人重复观察自己动画的时候,因为是全局地总览,就很容易忽略这种问题,只是会下意识地感觉不对劲或者不好看,但是说不出来问题在哪里,比如行走动画中质心太低,走路时膝盖就会一直很难打直,又或者质心太高,脚步要触地就不得不迈开得很小,显得不够大气。因此我建议,一个肢体一个肢体地去确认一个pose,以简单的屈直来进行初步判断,往往会让思维清晰起来。当然,永远不要忘记骨骼的“直”不是绝对的,我们还要保留一点弯曲度让过渡动画正常运行。

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静态的一帧,不仅得要能单独拿出来好看,还得在观众眼中留下印像才能体现价值——最常见的例子就是攻击动作中,击中、发力帧从功能上来说仿佛很重要,但是实际在攻击动作中,缓冲pose的美感却被认为是表现力的重点,就是因为后者的持续时间更长,而且仍然具备暗示动作目的的功能。这个例子主要用来说明动作需要维持它的时效,不是说发力帧不重要哈。因此我习惯在K完大pose之后适当去拉长、削减一些动作的帧数,保证关键的pose能被观众的视觉捕捉到。而且,相信我,正确延长之后的动画节奏会看起来非常爽。

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技术的细节讲五个月都不一定能遍历,我水平有限也就不再细讲了。接下来我们聊一聊记笔记的问题。

我身边的同期基本都在用笔记本记笔记,我个人是觉得不方便修改、重构,所以一直用的手机。而且如果笔记习惯很差,到头来实际做动画还是要重新翻看PPT、录屏,笔记本身的作用就体现不出来了。我习惯在手机微信上给文件传输助手直接发送笔记,然后在每个周五不上晚自习的下午、晚上整理上一周的笔记,并且顺带重新构建笔记的结构(如果上课写字/打字慢,平常还得自己下去凭记忆或者录屏多添几笔)。有的笔记内容是上课时记录的,在实际操作中会有新的理解,也需要重构。记笔记时的方向也很简单,等以后自己把东西忘光了的时候,能靠看笔记按部就班把动画完整K出来就算成功。虽然动画技能这种东西,很多人自然而然会觉得“我做多了就全记住了,写笔记不如多K些动画”,但是作为新手,记笔记恰恰是在节约你“做得多了”之前的磨合训练的时间,同时也加强记忆,重构笔记时还能自我反思,对进步非常有用。

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不知道大家在学员期间经常加班吗?是为了追赶其他人的进度,还是说在作业之外想要争取更多练习量呢?对于各位自发进行的加班行为,我没有任何意见,毕竟大家对于压力的接受程度不同、乃至于同样是制作动画,产生压力的程度也不一样,我没办法以自己为基准评判其他人。不过,据我在学员期间向学长、老师采访得知的情况来说,未来进入生产部门,加班是常事,尤其是和各位现在的行为相反,是不可避免的加班。也许我们作为学员的时候,想要靠加班积累更多熟练度无可厚非,毕竟勤劳是美德嘛。但是勤劳是建立在效率足够的基础上的,而从前辈们的口中我得知的是,在未来茫茫无限多的加班生涯中,他们大都认为——熟练度的提升是有极限的,而且人在这种高强度“练习”下,也很快会因为进入制作流程的舒适区,而很难在此基础上增加效率。因此,避免在工作中因为不可抗力而加班的方法,不是简单通过学习时多加班能得到的,至少,还要加上一些额外的技巧。用游戏来打比方的话,就是说,假设游戏速通玩家是游戏通关效率的巅峰,但是普通玩家,光靠一直打游戏,累计时长就算再长,不专门训练,也是连速通玩家的门槛都摸不到的。包括我所在的这一期学员朋友们,也因为效率,在考核中超时,吃了苦头,连练习时的水准都没能达到,更不用说超常发挥了。

为什么工作和加班提升效率会遇到瓶颈呢?原因很简单,因为项目中需要向顾客负责,没有人敢贸然更改自己常用的K动画方法,对不同的风格也是浅尝辄止。因为尝试往往会带来更多的加班,近期来看是得不偿失的。因此我们的目标,是提高效率之后,争取到更多的时间来让自己私下进行工作流程的改革、尝试更多的风格、挑战自我。

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新手要如何提升效率呢,效率的其一是最终质量,其实从我自己和观察身边的同学接受的来自老师的反馈来看,初学者的动画,突出的瑕疵大多来自同步问题、pose美感、设计问题、延迟滞后、位移旋转扭转三种变化的部分缺失等等,只有少数是需要多看参考多制作才能注意到的小细节。其中pose美感和设计可以靠参考勉强解决,而其余的问题,却其实不是没有学过,而是在实践中忘记了,乃至于自己检查都忽略掉了。那么,我们就需要一套自我检查的流程,在制作动画和事后检查时,一一对照,按图索骥地去完成或者优化自己的动画,减少返工次数...尤其是我们的教学资源紧张,找一次老师就可能排上半小时的队伍(排队期间大家对着自己的动画束手无策,干耗时间)这种情况。

这套自我检查的标准流程,是我自己总结出来的,并且还向老师提出过进一步完善的邀请,相信等到大家找老师要到修改版的时候已经大不一样了吧:

1.整体检查,常见硬伤往往非常容易直接看出来,如卡顿、节奏问题、不合理的肢体动作(断手穿模、动大臂不动肩膀,双腿挪移却没有质心配合)等

设计问题中的整体节奏瑕疵,如动作速度维持不变没有快慢变化,滞空没有减慢,下落没有加速

设计问题中的重量感,四肢和武器的移动速度、动作幅度、移动是挪动还是跳动,都要符合角色的敏捷度。

2.缺失的动画,比如某个部位缺少旋转、扭转、位移太小、挤压舒张不足、弹动次数多/少。最好每个部位依次确认不要遗漏。

3.pose问题,如过于对称

4.自下而上,依次观察肢体动作的同步问题,从四肢的位置到膝盖/手肘的旋转(内外八字),从脚到质心到躯干(很慢的动作诸如重量型角色的身体下落或者发力感很强的动作诸如攻击中,脊椎的几节之间都需要延迟滞后)又到头、双手

对称部位/对称pose对应的两部分尽量错开时间

5. 回复,回复的快慢,末尾余留的慢出时间

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我诚挚地建议大家每次做动画没主意的时候、做完的时候就看一遍,按部就班去对照,并且当老师提出修改意见时如果有新的遗漏之处,补充到合适的位置,检查的顺序也按照自己的习惯来调整(将更影响观感的部分提前以应对项目提交要求,将要改的东西很多的东西提前以及时止损)。不断地避免犯同样的错误,等我们不再需要这份自检流程之后,等我们只会苦恼风格上的选择、表现力的强化之后,就不可能还是新手了。这个话题可能有些大有些远,毕竟只是我在接近九节段才想出来的东西,但是以我学习其他东西的经验来说,方向应该是没错的。

效率的其二是时间,对于初学者来讲,提升空间其实非常大,因为很多人经常做着做着就开始发呆,苦恼思路迟迟不下手,但是实际下手了之后发现手先动起来恰恰比呆呆地思考要有助于构思。手要快,多保存,迅速进行多种尝试,错了就读档,这样积累经验才是最快的,也是我平常看到的,老师的做法。当然,最重要的还是一颗悬着的心,想要加快速度的话,保持精神紧绷,甚至听点儿快节奏音乐都有帮助。这里说了一大段,其实就是想向大家强调有意识地加快制作速度的重要性,不要考核时重蹈我的覆辙...上班之后倒是不用别人提醒了,毕竟组长自然会催促,但是那时候练习手速就有点晚了,少不了多加些班吃些苦头。

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最后,再建议大家养成分析动作细节的习惯,包括在平常打游戏的时候乃至于某个动画意外做出意想不到的效果的时候。比如说,K走路的时候,身体头部以下和质心都调节完了,但是头还没有抵消质心的旋转,此时头部在晃动时竟然体现出一种风情万种的气质,我就会随手分析:“因为头没有抵消旋转,与质心旋转相一致,而脊椎的旋转相对质心有延迟滞后,也就让头相对于身体(脊椎)有了错开的效果,形成了延迟滞后,也就是说,如果想做出女性的妖娆,适当加一点头对身体的扭转、左右摇摆的延迟滞后,能出现一些比较夸张的效果,以后也许能用到”;打游戏的时候,可以注意到有的角色跑步,手掌向后摆动时握拳,向前摆动时握爪(或者手掌伸直),有的角色则相反,可以即刻对比一下二者表现风格的区别,记录下来以后用在自己的动画中。观察力,对大部分职业来说都是必修技能。

没活儿了,以防万一以后见不到各位,我就提前和大家说声早上好,中午好,晚上好吧。

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