艺点动画 | 转载分享 | 对话小有内容CEO陈俞荣:火成这样我们是真没想到

2023-11-08 13:51

市场本天成,妙手偶得之。

短剧游戏市场的沸腾才刚刚开始。截至10月31日Steam商城的统计数据,《完蛋!我被美女包围了!》(下文简称《完!美!》)依然以42元一份的价格稳居Steam国区销量榜第一,在19495篇评测中有着高达95%的好评率。

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这款真人影视类的互动恋爱游戏,用6位真人美女的倾情出演,为用户提供了最直接、最干脆的情感价值。大量玩家虽直称其游戏剧情为“不可能在现实中发生的科幻片”,依旧打出了各色好评。就高赞评论中满满的自嘲元素,不难看出,现在的年轻人想谈一场理想型的恋爱真是太不容易了。

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《完!美!》并非真人影视游戏的“开山之作”,但却以一场实现成本最低的“爱情演义”,抓住了现代年轻人们的情感缺口。如同一只突然腾飞的金凤凰,在这个沉寂了两年之久的品类,创造了本年度最令人意外的流量巅峰,也令“短剧+游戏”成为了行业的新风口。

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整个行业都在讨论《完!美!》当下的成绩与其未来的可能性,其背后的制造方——小有内容,成为了圈内热议的焦点。前两天,我们邀请到小有内容的CEO陈俞荣,从项目制作的角度出发,聊了聊这款热门产品背后的决策与目标,以及一路走来的惊喜与遗憾。

以下是手游那点事整理的采访内容:


01

 完美的开局 

手游那点事:先聊近况。《完!美!》可以说获得了很大的成功,对于这个成绩,你现在心情是怎样的?

陈俞荣:其实从前期测试开始,我们就对这款产品抱有一定的信心。当然,它上线后的火爆程度大大超过了我们的预期。但产品在数据和口碑方面的成就,我们其实没有太多时间去感受或欣喜。

因为在突然爆火后,我们的时间精力都投入到了产品本身,做更多的优化、调优,以及用户维护。这也是产品从10月18日上线以来,我们在两周多的时间里一直没有发声的原因。

在我们看来,它的成功虽然有一定的偶然性,但也有产品本身优秀特质和宣发等多方面的支持,让这种火爆成为可能。

手游那点事:产品目前的实际表现是怎样的?

陈俞荣:现阶段我们没有公布数据的打算,只能说销量非常好,具体表现可以期待我们在后续的某些“里程碑”时刻公布。

虽然从营收情况来看,这款产品确实有一定的利润回报,但这些回报不会仅停留在账面上。后续的产品更新,以及其他产品的立项跟进等方面,我们会投入更多的资金。

手游那点事:大概是从什么时候开始,你意识到这款产品真的火了?

陈俞荣:作为亲历者,我们其实没有感受到一个标志性的爆发节点,反倒是一直看着它的热度攀升。

比如说在Steam新品节的时候,我们进行了一波试玩的宣发,那段时间的数据就已经非常好了。但是在产品上线之后,各大平台、主播,以及所有短视频平台都开始向全体用户推广,产品的热度也因此一路走高,现在抖音上的话题阅读量已经超过了13亿。

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手游那点事:在宣发层面,你们具体做了什么?

陈俞荣:首先我们认为产品本身是一切的核心。《完!美!》所具有的一些基本属性,比如它适合直播的呈现形式,是它后续能够取得成功的基础。

其次在宣发层面,这样一款互动影像产品,我们选择首发Steam的主要原因,是平台的用户群体画像与我们的目标用户相符合。

显然这款产品与其他一些常规的游戏产品不同,我们不能去做效果类的广告,也不能直接做一些类似于买量投放的事情,主要是以内容营销为主。

因此从产品首曝开始,到后面的新品节等,我们的宣发团队会在各大短视频与直播平台挖掘产品的卖点和游戏特性,与头部、腰部的KOL以及UP主进行合作,从内容层面上进行宣发。而事实证明,这种方法确实有效。

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手游那点事:你会担心视频和直播降低了大家对这款产品的购买欲吗?

陈俞荣:对于直播或上传全流程通关的视频等行为,我们是不反对的。

一方面,我们认为为爱发电的UP主、KOL以及主播们,他们其实是在为我们传播声量,让他们的核心粉丝以及更广泛的用户可以看到我们的产品,这是我们单靠自己宣发无法达到的效果。

另一方面,正如我先前所说,《完!美!》是一款互动影像产品。游戏中的第一人称视角、互动内容的设定以及真人拍摄等形式,都是为了增强这款产品的沉浸感。

而无论是直播还是视频中的内容,它们更多呈现的是单纯的“影像”内容,只是叙事方式的一种载体。如果玩家不去亲自体验,是无法感受到“互动”部分带来的乐趣的,所以我们并不担心这个问题。

而且其实我们也没有权利去干预这些内容创作。实际上,我们衷心地感谢各大直播平台、短视频平台以及B站的KOL主播和UP主,其中也包括很多女性主播,如女流、小团团、呆妹等,她们都帮我们推广了这款产品。

图片(小团团玩《完!美!》)

手游那点事:你会如何评价团队这一次的发行表现?

陈俞荣:我对现在的发行效果非常满意。《完!美!》是我们在这个品类的第一款产品,在我看来,这次发行更像是一次“妙手偶得”。

我们团队的一些成员有着丰富的发行经验,但受限于产品自身特性,没法做效果类的发行,我们主要依赖的是内容营销和品牌传播。因此,无论是对于产品还是宣发团队来说,这都是一次新尝试,成功的经验也是崭新的。

另外,我觉得我们成功地在Steam上发行了一款产品,这件事本身已经是一个重要的里程碑了。


02

 青涩的动机 

手游那点事:接着聊项目本身。你们是什么时候决定做这款产品的?

陈俞荣:我们工作室还算年轻,是在2021年成立的,那个时候我们就开始推进一些项目的立项。这款《完!美!》是在2022年上半年立项的,从立项到现在大约是一年半的时间。

手游那点事:当时只立了《完!美!》这一个项目吗?

陈俞荣:不止。到目前为止,我们总共立项了三款产品,而《完!美!》是其中的第三款。

其实从工作室成立开始,我们就决定专精于互动影像产品的创作了。我们希望产品在剧本阶段尽可能地打磨到100分的水准——虽然《完!美!》也没达到,但我们认为它是一个合格的产品化剧本,所以优先开始了制作。

前两款产品直到现在都还没有达到这个标准,因此我们还在努力地推进它们的剧本创作,但优先级会低于目前对《完!美!》的运营维护。

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手游那点事:工作室的规模现在有多大?

陈俞荣:我们现在大概二十人左右。

在制作《完!美!》的时候,人数也和现在差不多。产品上线后,我们还在计划扩大编剧团队的规模,包括组建一个编剧团队,作为后续所有产品的核心生产力之一。

手游那点事:团队分工是怎样的?

陈俞荣:我们分为四个部分:编剧、承制、产品封装以及宣发。

编剧团队是我们的重中之重,他们承担着产品的故事创作,是我们产品成功的关键,也是后续产品方向把控的重要团队;承制团队则主要负责提供影像素材,后续我们可能也会寻找更多外部的合作伙伴;开发团队以及宣发团队的职责相对清晰,这里就不多介绍了。

手游那点事:为什么会决定入局互动影像产品这条赛道,你们之前有过积累吗?

陈俞荣:经验方面,我们其实还挺青涩的。

我想主要原因还是,这个品类已经有不少的先驱——比较著名的就是《隐形守护者》,无论是销量还是口碑,它都非常成功。除此之外,其他同类型产品的成绩则有些悬殊,有的只获得了口碑,有的甚至还赔了钱。

但这些作品都验证了互动影像产品的赛道存在着市场需求,因此我们决定主攻这条赛道。而对于所有为这个领域作出贡献的团队和产品,我们都怀有一份感激之情。

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手游那点事:为什么会选中恋爱题材的剧本?

陈俞荣:《完!美!》的剧本立项是由制作人和创意团队,包括编剧团队等一起商议决定的。

像我前面提到,团队其实是同时面向多款产品的,只不过是这款产品在剧本和后续各个方面都达到了我们的标准。所以在机缘巧合下,我们顺利地推进了这一款。

我们并不局限于某一种题材,未来也会在更多的题材上进行尝试。

手游那点事:里面有没有关于市场需求的一些考虑?

陈俞荣:其实更多的是基于产品立项本身出发的。对于《完!美!》所表现的精神内核,市面上其实存在着一些误解。

实际上,这款产品的精神内核来自于玩家的真实评价,他们认为这是一款纯爱类的产品。如今有一些产品忽略了用户这方面的情感缺口和精神需求,而我们的产品恰恰弥补了这部分,仅此而已。

所以,与其说我们在制作时特别考虑了恋爱题材市场的潜力,不如说是我们更多地从团队自身的意愿出发,想要表达什么,就去做什么。

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手游那点事:项目成本是怎么制定的?

陈俞荣:当时的主要想法是我们可以在这个赛道上进行“尝试”。因此在量级上,我们对这个项目的预期投入大概是几百万。

如果成功,那是最好不过的事情;即使失败,我们也能接受。而最终的投入,确实也在预算之内。从占比来说,视频制作成本和产品开发成本是五五开的。

这个成本低于传统的影视制作,但会比现在的一些短剧要高很多。因为我们在素材品质、后期制作、剧本打磨等各方面的投入比较多。

不过,正因为有短剧市场的存在,实际上把整个影视制作成本降低了,这也算是我们的一个机遇吧。另外,很多看不到的地方也有很多沉没成本,毕竟这是我们面世的第一款产品,需要踩的坑很多。

手游那点事:很多人说你们选角的眼光很好,流程和标准是怎么样的?

陈俞荣:流程是先有剧本,剧本会为每个角色设定非常鲜明的个性;随后我们的制作团队,包括制片人、导演,还有经纪公司,他们会推荐一些演员的资料信息;接着我们会一起评估,选出符合角色性格的演员。

作为制作人最终的决定权还是在我,但我也会非常尊重其他创作者的意见。总的来说,在影视行业中,选角已经有一套非常成熟的工业化流程,相比起来我们的流程和标准其实也差别不大。

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手游那点事:回顾整个制作过程,你们遇到的最大难点是什么?

陈俞荣:最大难点是剧本的创作。

正如我之前提到的,三个项目里只有《完!美!》达到了标准并顺利推进,这个剧本也是经过了无数次的打磨和修改才最终定稿的。

另外,在实际的拍摄过程中,我们还需要根据现场情况对场景、台词、以及剧情的内容进行修改。制作过程中的很多东西可能不会在财务报表上显示,但我们的确产生了很多沉没成本。

而从更大的角度来看,我们的三个项目只有一个是“看得见”的。因为没有相关的经验,后期的产品封装优化和开发过程中我们也踩了很多坑。这些都是一步一步来的,我们交了不少学费。


03

 未定的认知 

手游那点事:你们给《完!美!》的定义是「互动影像产品」,少了游戏二字,这应该怎么理解?

陈俞荣:这个定位只是我们内部的认知,是为了给团队一个清晰的方向,主要是想表达两个方面的可能性:一是产品平台不受限,二是产品内容不受限。

但实际上,我们认为产品的真正定位,在它面世之后就不再完全属于我们,而是属于所有的用户和受众。他们如何看待、如何定位这个产品,是他们的权利,我们并不能去干涉。

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手游那点事:产品走红之后,很多人在尝试总结它成功的原因,我很好奇你们自己是怎么看待的?

陈俞荣:说实话,《完!美!》火得太意外了。到目前为止,我们还在不断更新着对这件事的认知。

我知道,现在大家都在寻找产品本身具有的特性和爆火潜质,感谢关注。而这些问题的答案,我们自身也还在寻找。在我看来,我们可能只是在正确的时间做了一些正确的事情,为产品的成功出圈提供了第一推动力。

但我们不能因为《完!美!》的成功,就说其他的真人影视类游戏不成功。无论如何,他们是先驱,是开拓者。像《隐形守护者》,它可能没有爆发式的热度,但它的火是文火,属于慢热型的,优秀且出圈的作品。

我们团队之前一直没有发声,也是因为认知在不断更新。我们一直在关注玩家反馈,我们会一篇一篇去看评论区里的小作文。我们不想在自己的认知没有成型之前,就没有把握地去做结论。

我们相信在理解了用户对产品的评价和需求之后,我们的认知会更完备,下一款产品要走的方向也将更清晰。

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手游那点事:如果要再造一款这样成功的产品,有哪些要素是必不可缺的?

陈俞荣:团队(编剧、承制、产品封装和宣发)的每个环节都不可或缺。

其中,承制团队已经具备良好的工业化流程,这是保证产品质量和效率的关键。至于编剧,更多的则是依赖于创意、灵感和团队的磨合,这个过程需要时间和碰撞。所以,我们一直希望能建立一个强大的编剧团队作为核心生产力,不仅能源源不断地提供创新的想法,而且还能在团队中进行有效的磨合。

手游那点事:在这款产品上,有没有一些“意难平”?

陈俞荣:首先,正如许多用户所反馈的那样,剧本这块感觉还有很大的改进空间,我们也会不断地进行打磨。其次,产品的开发和封装过程,因为这是第一次尝试,所以遇到了很多我们之前未曾遇到过的问题和挑战。

比如,在产品的逻辑设计中,我们就尝试了很多分支与路径。这不仅存在于剧本阶段,也包括后期的产品策划、产品实践方式和开发等多个阶段,有许多内容和决策需要把关,对于我们是一次考验。

而在编剧一侧,无论是剧本创作阶段还是后续的制作阶段,很多时候我们不得不为了整体考虑,砍掉一些可能会很有意思的分支,这也是一种遗憾。

至于宣发这一块,这次我们已经差不多跑通了整个流程,相信下次会做得更好。每个产品的开发都是一个学习和成长的过程,我们会从中吸取教训,不断改进和优化。

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04

 忙碌的计划 

手游那点事:在你看来,《完!美!》还会火多久?

陈俞荣:对于产品的耐久度,我既不乐观,也不悲观。

我们当然希望它有无限的拓展和延伸能力,不论是内容还是平台。但是否能实现这个目标,一方面依赖于我们未来的内容能否做得足够出众和优秀,另一方面也取决于用户对这个市场的接受度和产品本身的耐玩性。

手游那点事:有了这一次的成功经验,你对你们的下一款产品是否会更有信心?

陈俞荣:成功经验是我们宝贵的资产,有助于提升我们下一款产品的质量。

因为,随着《完!美!》的成功,用户对我们后续产品的期望也变得越来越高了。而为了满足用户的新需求,我们势必更加精益求精地进行产品开发,投入的资源也会增多。

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手游那点事:现阶段有哪些未来计划?

陈俞荣:我们有很多可以做的事情,包括维护和更新现有的产品,开发已经立项但尚未推出的产品,以及策划新的项目。

但我们的优先级始终是明确的:持续为现有产品制作和更新DLC内容,并根据用户反馈、需求和评价来对后续的规划方向进行一定的修正。一旦这一流程运行顺畅且反响良好,我们将开始投入精力到先前那两款已经立项的产品中去。

手游那点事:回看这一路,你现在有什么感悟?

陈俞荣:希望更多的公司(包括游戏大厂、影视公司以及其他同行)都能关注这个新兴品类,加入这个赛道,通过合作共赢的方式,一起推动行业发展。

只有大家共同努力,才能使这个市场更加繁荣,为用户带来更多、更好的产品和体验。

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