艺点动画 | 游戏动画第91期内训学员冯同学的学习感悟,值得你品鉴…

2023-06-14 15:29

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艺点动画国内最专业的游戏动画产教融合培训(实践)基地~努力让加入艺点动画的每一位学员都能在行业顺利就业,成就高薪,成就更好的自己!

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特别提醒:文末有彩蛋

工欲善其事,必先利其器。在尽力过n多个工作刚毕业的我最后还是选择了游戏动画这一行业。

我曾经做过几乎市面上不需要学历的所有工作包括劳动力,曾经在一些普通公司打过杂,做过人事,销售,后台,客服,也在一些大企业做过下层员工,综合来讲如果你身上没有公司需要的东西基本不会重用你,工资就更不用想提高还是怎么样了,现在很多刚毕业的大学生和我大二那会儿一样对未来充满了各种各样的幻想,听老冯一句劝现实一点。

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国内的教育现状确实是和社会需求脱节的,就比如我(大学数字媒体专业建模出身)大学学的那点东西在公司只有操作基础有用,现在有太多的人刚步入社会和无头苍蝇一样乱撞,原因也很好理解,自己身上没什么东西在怎么用也是那点东西,所以现实一点,我只所以来这里能稳定下来安心学习是因为我知道这是我步入社会前必须经历的,如果没有过硬的本事很难在未来的社会立足下来。

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我们目前的工作内容就是动画,顾名思义我们的目的就是通过一些3dmax等一些特殊的手段把呆板的模型变得生动起来,听着很简单操作其实并不复杂只是要在学习这方面多用用心,可能有些同学听高中或者大学老师说过,有些人并不适合学习但是到了社会上依然能发挥出极其重要的作用,其实并不,任何事情都是需要后天努力的,天赋这种东西只是决定你对那些东西的兴趣浓厚而已,一切的一切还是取决于自己,我们在学习刚入门前期并不会有关于设计的方向,大多数都是临摹老师的作品,所以不必有太大的心理压力,只要有同样的作品就会有好和更好之分,在未分出好和更好之前你要坚信自己的就是最好的。

可能刚开始你会觉得很陌生,哪怕是你很内向老师们的热情依然能让你安心的在这里学习,游戏动画并不是什么高深莫测的秘籍他是你日月积累的成果,在前期会从原理开始学习,放眼望去有哪些地方的学习会从原理开始讲解,基本都是清一色的上手课,因为让你上手你能很快的进入工程但想过没有,你连原理都不懂,那你所有学到的东西都是空谈毫无章法毫无进步可言。

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慢慢的你对原理的掌握越来越稳定才会进入下一个阶段——摆pose,摆pose是动画师的基础,老师会带你了解很多角色,讲解如何从各种风格的角色切入主题摆出合理的pose,这段时间所有人的学习都会很轻松,毕竟这只是刚开始,老师一直看着摆pose的时间很短,所以需要很快的适应这样的节奏,而且每周都要安排出单独的时间去做练习,不然就会像我一样后期有很多的问题都是处在pose的上面,在后期自己做动画后,在单独抽出时间来做pose改pose那真的就是折磨中的折磨,而且课程的时间安排还是比较紧凑的根本没有额外的时间去改pose只有自己慢慢挤或者加班,所以前期的pose练习格外重要。

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Pose结束后紧接着就是学习骨骼搭建和蒙皮,骨骼搭建的关键在于旋转点,老师讲到这里的时候尤其注意因为在未来有一些客户的要求不一样使用的骨骼也不一样,蒙皮需要长久练习积累经验,按照老师所说后期蒙皮会很多,确实每次拿到模型后第一件事就是重置变换紧接着就是搭建骨骼蒙皮,蒙皮的技巧需要找老师多问,人的思维是有限的的,有很多时候老师也不一定能全部想起来,所以有问题要多去问,在教学部这边的老师脾气是非常好的。

到了中期大约两个月左右(第四阶段和第五阶段)的时候,就要从人物动画开始了,这个时候我们就要开始做一系列的动画,当然这个时候还不需要自己设计动画,我相信有非常多的小伙伴会对设计感兴趣,毕竟这种凌驾于模型之上赋予灵魂的事情任何人都有成就感,毕竟是自己做的。这段时间(第五阶段)我们会接触四足动物的动画制作,四足动物和人体并不一样,它们身上其实没有太多花哨的东西,只是制作的时候有些小问题,比如头的旋转点位置,前臂的摆动,身体的滞后,肩膀的幅度调整等等,这些都需要自己慢慢摸索,任何人都帮不了,老师也是只能帮助告知改动方向,因为这些东西只有自己掌握了摸索到了规律才可以真正的学以致用,一味的参照是没有办法突破进步的。

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后期到来就要面临设计了,这个时候就要充分发挥自己的聪明才智了,对于不同种类的模型设计不同种类的动作也是一件不容易的事情,这些灵感来源于生活中的积累,我想大多数人都会打游戏,游戏中的角色动画不会有太多人注意到的(透露一个事情,如果我没记错的话王者荣耀里面的一个角色的动画是生产部大佬做出来的)我坚信打王者的或者打过王者的人应该不会少,言归正传,平常刷视频的时候会有很多细节视频,比如原神中雷电将军的下落刀,钟离的天动万像,做四足动画的时候可以关注一下王者荣耀裴擒虎的动画,英雄联盟豹女的动画等等,只有自己看的东西多了才能真正的拿到模型自己心理有一个大体的想法,拿到模型不要急于制作检查完模型之后一定要给自己一点时间先把动画参考找到,避免动画制作进行了一半突然手脑两空,做任何事情都要脚踏实地,做动画亦是如此,不要评判别人如何如何要看自己做到了如何如何。

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分享我找一些参靠视频的地方,首先就是游戏中,我玩的游戏还是比较多的,原神,王者,街霸等等,这些都是素材的提取地,其次就是哔哩哔哩(简称哔站)这里面有着大量的大佬存才用心找总会找到,毕竟做动画的公司又不止我们一个,接下来介绍的最强大的参考网站:www.file.fcmgame.com有兴趣的可以去瞅一眼,上面的动画都是gif动图不过是很老的游戏关键帧很少所以只能做pose参考,如果实在没有心思找这些就去找老师,老师手底下有着大量的参考,一定要虚心请教,不要有什么害羞,不敢之类的想法,只是问个问题不至于这么腼腆,成功的基础就是厚脸皮,如果不厚着脸皮去找老师一直问一只学,那你学到的终究是哪一点东西。

如果做动画突然失去了思路建议哔哩哔哩找CGjoy动画特效课堂,这家up主是制作动画的热门up主之一,有很多的动画都可以拿到源文件,至于怎么去要那就靠各位自己的本事了

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接下来就是操作,对于我来说上手3dmax之所以比其他人快是得益于我在大学学到的3dmax的操作基础,并不是没有基础就不能学,没有基础就看你想不想拿出时间去学习,一定要记得自己的目的,学了一半放弃或者学了一半疲惫了是大忌,你来这里的目的是为了学习一个未来生活的能力,而不是为了挥霍自己甚至父母的血汗钱,如果本末倒置那干脆别来学,我相信来这里的都明白一个道理那就是自己没有能力根本无法在社会上立足,那就多付出一点时间只是少打一会儿游戏而已,仅仅是少发会儿呆而已并不会失去什么。

工欲善其事,必先利其器。这并不仅仅说的是社会这个大的范围,包括学习小的范围,试想马上就要战争了,几分钟后就要被派往战场了,你磨合了很多年的枪械被统一换成了别的会是怎样的结果,所以一定要有自己习惯的一套热键,3dmax有很多人学动画操作很别扭,因为3dmax的按键是根据外国设计师制作的并不是根据个人的习惯制作的,所以我们可以根据:3dmax→工具栏找到自定义→自定义用户界面。通过查找功能来修改适合自己习惯的热键(快捷键),建议修改播放键(改为空格)其他需要根据自己的习惯去更改,右视图如果用的比较多建议自己加上热键,热键功能是按照首字母排序的,规律有了查找就很方便了,热键可以进行保存副本放在服务器里面,这样换电脑之后可以很快的拿到自己习惯的快捷键设置节约了大量的时间。

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学习进行到第六阶段是一个自己查漏补缺的阶段,因为不再是一比一的临摹老师的作品了,一套动作里面包含了:待机,走路,奔跑,攻击,死亡,眩晕,受伤,技能表演等,每个动作都要达到最基本的合理且流畅,并不是打开轨迹顺了就完事了,因为性别不同,体态不同,包括模型是写真还是偏动画还是偏二维的角色给人的感官是不一样的,所以我们的设计方向还是要进行合理的夸张表现,让动画中的某些动作更加的明显合理,流畅对于合理来说相对困难一些,合理的动作基本都是可以自己做到的,教室也有道具可以自己试一下,永远相信自己不尴尬,尴尬的就是别人,要不就找个没人的地方去试试,记得吧自己的动画用手机拍照录像,至于流畅度嘛,就要看自己对一套动画节奏的把握了,比如受伤的恢复,死亡的倒地加速,攻击的缓冲等等,每一个关键帧都要用心处理,这中间的过渡才是真正体现水平的地方,这需要多去观摩别人的作品,尤其是老师说某个方面做的比较好的作品,需要一定的积累和经验,那些地方的关键帧比较密集适合快节奏,那些地方的关键帧比较舒缓,那些过渡需要调整中间帧不会让转动角度取最小值从一个很扭曲的角度转过去,那些细节需要着重处理,在制作这些关键帧的时候还需要注意缓入缓出,预备蓄力等等,要把最开始学习到的原理应用其中,尤其是跟随之后和避免同手同脚,在结束流畅度的问题同时还要兼顾穿帮和轨迹的顺畅以及卡顿等问题,在以上问题都解决之后又能力的同学还可以将自己理解的角色性格放入到动画设计当中例如重型角色肚子的抖动,二维角色的天真等等。

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学习阶段是任何人不可避免的一个重要的阶段,但学习阶段结束后每个人的结果是不一样的,其原因就在于学习的心态和过程安排,一定要合理安排自己的时间。

最后预祝所有同学能顺利通过测试进入实战,祝老师桃李满园天天开心,工作少加班。

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