艺点动画 | 转载分享 | 当IGN“陨落”——聊聊游戏评测在网络媒介下的发展与变质

2021-03-03 16:26

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                                                                                                             转载自bigfun的小火汁


“当IGN“陨落”


2020年12月8日,在《赛博朋克2077》发售两天前,IGN评测了这款当时备受期待的3A大作。为了避免类似《最后生还者2》“意外”的再次出现,这回IGN在评测开头准备了多个“免责“Buff。


包括但不限于:“此次评测使用的是3080显卡,评测编辑并未接触过PS或XBOX版本的游戏。“,“CDPR不允许评测画面中出现我们自己录制的实机游玩录像。“以及“在游戏发售后我们会重新制作一版包含实机游玩录像的评测。”等等。


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评测里,IGN也没有刻意避讳对游戏的批评,明确且直接的表达了自己的观点:”游戏中大量的BUG让人无法忽视,“即使在PC上,游戏的性能表现也只能算的上中规中矩“,以及“虽然强尼银手是由基努李维斯扮演,但他表演相比其他角色,还是有些僵硬”.....


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然而即便如此,当视频末尾的9分浮现在几十万观众眼前时,IGN所做的一切“免责”准备,似乎只是一场空。


玩家们的批评,怒气,随着弹幕和评论蜂拥而至。他们对视频不满的原因很简单。——在耗时,体量,投入,公司口碑,都与某款跨平台手机游戏有显著差距的前提下,《赛博朋克2077》却获得与它相同的分数,不公平似乎显而易见。


而同期IGN日本分部给出的10分,更激化了异见者批评的声音,相比总部评出的9分,似乎日本分布的评测更具客观与合理性。愤怒,嘲讽,轻蔑的声音很快充满了整个评测视频。舆论的“一边倒”。让IGN在游戏发售前,成为了“众矢之的”。


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游戏尚未发售时,“IGN评测《赛博朋克2077》“的评论区


这并非IGN第一次因游戏评分被喷。在《风暴英雄》,《掠食》,《往日不在》,《死亡搁浅》发售时,IGN也曾因评测内容与玩家意见差异过大而被炎上。而IGN的权威性和公信力也因此在玩家群体中逐渐流失。


但即便如此,在IGN多年累积的影响力,《赛博朋克2077》高热度的双重加持下,评测视频的播放量依然不断上涨,甚至在游戏发售后达到了40万,远超IGN其他所有评测。


直到出现了玩家和IGN都没预料到的反转。


12月10日,2077发售,不少第一时间接触游戏的玩家们发现,游戏的优化,内容量,BUG的修复程度,都远低于之前的预期。部分使用主机的玩家甚至无法正常运行游戏。这款“史上最令人期待的游戏“,很快成为了“史上最令人气愤的游戏”,引起了大量争议。


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大量的BUG和严重的优化问题,让首日接触的玩家们难以接受。


而新来的观众则对IGN的9分评价提出了新的批评:评分过高,不客观。


虽然这样的评价与之前完全相反,但对IGN激烈的声讨,却没有停止。


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其中有不少玩家意识到评论过于偏激,对抨击IGN的评论者提出质疑。但这些声音在情绪的浪潮中,很快就被淹没。


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相对理智的评价,被热评压到了最下方。


其实若总结一下,不难发现,玩家们的体验,与IGN的评测大致相同:剧情好,城市美,bug多,主线短,内容偏科,优化差。


作为一篇前瞻向的游戏测评,IGN既称赞了游戏中优秀的部分,也提到了对问题部分的担忧,在不考虑游戏评分的前提下,确实做到了有效的价值导向,也因此,部分玩家们进行的双向批评,对于没有预知能力的IGN编辑来说,反到显得有些“不公平。”


当然,玩家们的情绪固然激烈,但也确实在客观上对IGN进行了快速且有效的监督,让IGN额外为《赛博朋克2077》制作了两款对应不同平台的测评,并打出了不同的分数,修改了其中的部分措辞。


这种做法一定程度上改善了IGN与玩家的对立情绪,但也只是权宜之计。事实上,在IGN最新对《马里奥3D世界》的测评里,IGN给出的7分无论是从情理还是逻辑上都难以使人信服。


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足够理智,但很难令人信服。


而IGN这些年虽然陆陆续续调整多次评测规则,却也很少一劳永逸,做到让玩家满意的程度。甚至像取消小数点的机制调整,因为缺乏相应的补充机制,反而导致评测结果更加背离玩家期望。于是形成了玩家炎上,IGN做出调整,IGN调整的更差,玩家再次严上这样近乎无解的“拉锯战中。”

但在讨论IGN公信力下降之外,玩家与IGN的对立也暴露出另一个更重要的问题:


玩家们到底想要怎样的游戏评测?


当游戏评测需要定义。


这个问题说简单也简单,说复杂也复杂。简单在于,玩家们对评测的最直接需求,肯定是客观和公正。按照这种思路,游戏评测只需要保证信息本身准确真实,不添加个人观点,大概率就可算作客观。但复杂在于,游戏评测除了传递游戏信息之外,还要为玩家提供导购价值,让玩家认识和理解,自己对这款未知的游戏是否真的适合。


而导购价值,很难从纯粹的,不带有观点的信息中提炼。而一款游戏是否适合一名玩家,也很难用好坏,分数,这些简单概念衡量。因为电子游戏作为特殊且虚拟的文化产品,产生的价值完全取决于创造者和使用者的精神世界。而精神不像物质,可以用现实工具测量,更何况,众口难调。


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游戏评测需要一定的导购价值


当然,我们依然可以想象理想状态下的“客观评测 “——即只包含游戏的真实信息,不包含评测者的观点,同时也能提供导购价值的评测。


而这样的评测,也确实存在。


十几年前,当玩家谈论起,拳皇,红警,魔兽这些耳熟能详的游戏时,讨论的内容往往更为集中。因为获取信息的渠道可以简单总结成三种:自己接触,口口相传,与游戏杂志。玩家们获取信息的方式既稀少,又被动,还具有一定门槛。


也因此,传递游戏的事实性信息,便是游戏评测里最核心的内容,也是游戏编辑们最乐意详细描述的部分。


虽然这样的评测并非毫无观点,但由于信息的稀有,杂志平台的垄断,一定的门槛要求等多方限制,无论是编辑还是玩家,都没有太多空间进行观点的输出和对抗。编辑们的重心往往在于游戏的信息,而不是对游戏的看法。而玩家们的意见,往往也只能在编辑的挑选和审查后,通过投稿的方式,在其他玩家眼中出现


从某种意义上讲,这样的高门槛评测确实足够客观。甚至可以称得上“权威”。


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但同时,它也有致命的缺陷——单调,无趣,且容易替代。


“权威”式的游戏评测虽然能在客观上削减异见,让玩家与媒体的观点融合统一。但也因为过于注重全面完整的事实性信息,而缺少足够的情感,无法与玩家产生共鸣。


打开如今流量主战场的各类视频网站,在游戏分区内,以游戏测评为核心的视频播放量可能远远不如其他类型的播放量多。纸媒时代珍贵的一手游戏信息,在信息爆炸的网络时代,显得越来越廉价。


麦克卢汉曾说:“我们的时代渴望整体把握,移情作用,和深度意识。”这是他在媒体进入电气时代所说的一句总结。


而现实证明,在达到了第一阶段后,网络时代里,我们也开始渴望后两者。


在如今的环境下,传统测评很难再与玩家形成共鸣。信息的传播和堆叠过于便利,玩家自己就可以搜集大量的新闻和信息排列组合。因此也就更渴望更猎奇,更独特,更深度,以及更有观点性的游戏测评。


而要满足这些特点,无论是媒体还是玩家,都很难抱着“客观”不放,要想让观者认同,必须加入自己的观点。


所以回到之前问题,我们到底想要怎样的游戏测评?


可能有两种答案。


如果范围固定在传统认知,将游戏评测定义为:由媒体主导,并由游戏编辑把控质量的游戏评价方式。


那答案可能是,带有具有主观倾向,但能提供导购价值,并且还能让人获得共鸣和认同的评测。


但如果把玩家的评论,创作,自我表达的内容也作为“游戏评测“这一大类的话,那韩寒的一句话到十分契合问题的答案。


既“讨论的价值在于,“论“,必须有理有据。”


从“游戏评测”到“游戏杂谈“,发展还是变质。


其实我们会发现,当解决上述问题后,“游戏评测”这个词汇,可能已经无法解决我们“全面理解游戏“的评价需求。


也因此,在纸媒时代结束后,另一种“游戏评价”的方式兴起。逐渐取代“游戏评测”的地位。那便是游戏杂谈。


“游戏杂谈”与“游戏评测”最明显的区别在于,“游戏杂谈“的选题范围更广,所容纳的内容空间和舆论空间都更大。“游戏杂谈”的作者可以按照喜好选取角度讨论游戏,并加入更多主观观点。以此解析那些在“游戏评测”中迫于客观信息压力而无法涉及到的深度问题。


这种新式内容往往既涵盖精炼的游戏资讯,也包括对游戏内容优劣的探讨,既包含对游戏信息的分析,也隐含着对游戏人文的关怀,这样更精准,更深度,更丰富的内容。更容易获得玩家的共鸣。


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虽然原因不止一种,但不可否认,“游戏杂谈”相比“游戏评测”更具观赏性,也更吸引人。(上:评测UP主。下:杂谈UP主)


同时,评论区类型的公共讨论空间兴起后,玩家交流门槛的降低,也让创作者的观点释放更自由。创作者的想法与内涵也能更直接的传达到受众。


然而,交流门槛不受限也带来了新的问题。那就是创作者和接受者的地位可以随时互换。


从某种方面来说,这是对纸媒时代“媒体垄断话语权”做的一种良性突破。玩家们有权,有能力表达出自己的想法。信息密度的提高让曾经的信息垄断者更难在某些争议事件上做手脚。而时效性的增强也让异见者的观点能更快触达到争议事件的中央。

但这只是问题的一个侧面,如果我们朝向另一个侧面,情况可能就不那么乐观了。


首先,“游戏杂谈”固然更生动,更深度,更能引起玩家共鸣。可一旦创作者没把握好自我表达的度,就很容易将自己与他人的情感绑定。更容易将讨论游戏,变成讨论玩家群体的立场。


其次,更有影响力也更谨慎的创作者,为了避免自己陷入立场的征伐,往往会在选题方向上主动屏蔽那些,能让异见者表达看法的选题。


他们更倾向表达公共话题而非私人话题,更喜爱那些大家都认同的,符号化,标签化的鲜明概念。私人化内容在此不受重视,因为风险过高。比如更偏向“鉴赏”而非批评,更乐于讨论“情怀”而非事实。


或许这并不完全是坏事,这种倾向也确实在一定程度上终结了“一人一个看法“这样混沌无序的讨论,但当这样创作者越来越多,影响力越来越强时。网络环境中异见观点的丰富性和分析性自然会随之消解。取而代之的是不同集团为了自己话语权立场而展开的相互攻伐。无论是创作者还是玩家,都会因卷入其中而逐渐变质。


莎士比亚说:什么事都逃不过旁观者的冷眼,渊深莫测的海底也可以度量得到,潜藏在心头的思想也会被人猜中。


在这种环境下,平台会因“禁言”“删评”等行为饱受指责,拥有自知之明的媒体,创作者,玩家的谨严慎行超乎以往,而本不自重的叫嚣者在评论争斗的漩涡中怡然自得。游戏评价俨然成为了单方力量不可触碰“自由区域。”


虽然本文并不想用一些危言耸听,以偏概全的语句描述网络环境中大家早就习以为常的现象。


但本着一切创作者都有立场,也都需要立场,因为创作的核心本就是自我表达这一原则。笔者还是希望做一个简单总结。


当一切行为与言论都超过它本身的寓意时,讨论的价值便会消亡。


当受众个体有选择性的接受和剔除他人观点,都以服务个体个性为发展前提时,表达的需要也会变得不复存在。


而现在,至少在某些公共空间中,我们已经能看到这种倾向。比如上文所提到的IGN的《赛博朋克2077》评测。


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在流量上涨,关注人数越来越多之后,创作者与观众的每个观点都更容易成为引发争端的导火索。


结语


曾有人做过统计,在社交网站的影响下,美国社会群体政治观点分化达到了20年以来的最高点。信息茧房和个性化推送阻碍了美国社会群体对真相的全面理解。


虽然因为信息缺失,我们很难辨别这个统计是否真实,表述是否全面。


但离政治观点和社会舆情仍有不小距离的游戏玩家们。却在过去一年里,经历着相似的一切。


麦克卢汉有一个著名的观点沿用至今:“我们透过后视镜来观察目前,我们倒着走向未来。”他让我们不要对技术的发展抱有习惯性的偏见。这对于游戏玩家来说很容易理解。


因为我们知道技术的进步不一定是坏事,次时代主机,虚幻5引擎,虚拟现实的新技术,确实让我们感受到了科技前沿的魅力。


但我们也清楚信息技术的发展,带来不一定都是好事。至少在各类长视频和短视频APP的交流平台中,我们看到了部分人,带着立场互相攻伐的混沌现实。


宽泛的理念难以解决现实的问题。但幸运的是,或许我们还是可以在退向未来的过程中,多用游戏这面后视镜照照自己的面容,衣着,行为,以及脚下的道路。

本文来源: 游戏干线             原作者:bigfun的小火汁            转载分享:艺点动画小编

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